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Um plugin permite transformar mapas de cidades reais em cenários de videogames


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Um desenvolvedor chamado Mike Fricker desenvolveu um plugin para importar mapas do OpenStreetMap, uma livraria de mapas de código alcançável, para projetos do Unreal Engine 4. S que isso significa? Que será provável gerar games com mapas de cidades reais, renderizando até mesmo detalhes das ruas e seus prédios — e com uma dificuldade muito menor que fazer tudo do zero.

Por exemplo, veja aquém porquê ficariam Brooklyn e Manhattan, em Nova York, importados para um projeto do UE4:

Se a gente já fica maravilhado ao jogar GTA V, em sua versão aproximada de Los Angeles, ou Watch Dogs 2, em uma verdadeira homenagem a São Francisco, imaginem logo se os mapas fossem réplicas fiéis das cidades e das regiões ao volta dessas metrópoles? Ou de praticamente qualquer outro lugar do mundo?

S passo a passo para importar os dados de uma localização que você quiser é simples. Abra o OpenStreetMap e use a instrumento de pesquisa para velejar até seu lugar predilecto no planeta Terra. Lunáticos e Marcianos ainda precisarão esperar a novidade versão. Depois:

  • Clique no botão “Export”, na barra superior para entrar no modo de Exportação de mapas;
  • Use o zoom e o scroll para que a extensão desejada ocupe o quadrante no lado recta. Certifique-se de iniciar com um pouco razoável para que o tamanho do download não seja lá muito grande;
  • Quando tudo estiver pronto, clique no botão Export no lado esquerdo da tela. S OpenStreetMap vai gerar um registo XML e iniciar o download;
  • Se você receber uma mensagem de erro, pode ser que os servidores do OpenStreetMap estejam com muito tráfico para realizar sua requisição. Isso aconteceu comigo quatro vezes. Tente clicar na opção “Overpass API”, que vai tentar realizar o download de um servidor espelho;
  • Lembre-se de renomear a extensão do registo para “.osm”;
  • Você pode diminuir arquivos XML com dados do OpenStreetMap de diversos outros sites, inclusive. Mas o plugin só foi testado com arquivos exportados diretamente pelo OpenStreetMap.

Por exemplo, daria pra importar um vegetal de São Paulo e gerar um jogo em suas ruas. Por que não?

Precisam de ideias? Que tal um Motoboy Simulator? Um jogo de gerenciamento urbano porquê SimCity, mas com capitais brasileiras? Jogos de esportes, porquê poder trajectória a São Silvestre, ou uma corrida de kart nas ruas do lado de morada? Ou andejar de skate e fazer manobras em objetos que você vê todos os dias em seu bairro? Ou um jogo estilo de luta na pegada Taxi Driver vs. Uber Driver? Mentira, não façam isso.

Mas, falando sério agora, dá até para desenvolver um jogo de remodelamento urbano e fazer a simulação das modificações propostas. Ou um artista planejar seus grafites em paredes virtuais e apresentar para os proprietários ou órgãos competentes antes de ir à rua. Ou simulação e prevenção de catástrofes. Se a gente parar para pensar no potencial que isso pode ter, vamos encontrar muitas coisas legais.

Claro que ainda existem algumas limitações: para inaugurar a distrair, é preciso ter instalado o Visual Studio e ter ao menos um projeto em C++ ou o código-manadeira do Unreal Engine 4, e não dá para importar arquivos maiores que 2 GB (o que significa que você não vai conseguir importar o vegetal da América do Sul inteira, por exemplo).

Também há alguns problemas conhecidos, porquê erros ao tentar importar variantes do XML OSM (que use delimitadores de aspas simples), a incompatibilidade com Blueprint scripting e, talvez o mais crítico pra mim, que é a falta de um mecanismo que gere as informações dos colisores nos prédios e objetos renderizados.

Se ficou confuso, colisores são usados para delimitar os objetos e colocar em prática aquela coisa de “dois objetos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço”. Sabe quando você tá jogando e troço do corpo do seu personagem “entra” na parede? Então, é um bug de colisores.

Para emendar isso seria necessário modificar o importador para gerar os assets da malha estática para os elementos geométricos do vegetal. Aliás, segundo Mike, qualquer desenvolvedor está mais que convidado a colaborar com o projeto, que já está no GitHub. Basta procurar pela notação @todo dentro do código manancial, ou mesmo provendo feedback na dimensão de problemas e bugs encontrados.

P exclusivamente um primeiro passo, evidentemente. Esses códigos precisarão ser polidos antes de termos uma versão inabalável e comercialmente viável. Além disso, mesmo os computadores mais avançados ainda teriam sérios problemas de performance ao tentar renderizar um envolvente inteiro de uma cidade dessa magnitude. De qualquer forma, segundo o mano Moore, é só uma questão de tempo. Nem que seja na base do nanotubo de carbono.

Na pior das hipótese, estamos dando às inteligências artificiais mais uma maneira de aprender ainda mais sobre os ambientes nos quais nós humanos vivemos. Que mal isso poderia ter? Brincadeiras à troço, eu vejo muito mais benefícios possíveis nessa balança imaginária.

Feliz 2017 e seja muito-vindo ao horizonte. De novo.

Um plugin permite transformar mapas de cidades reais em cenários de videogames


Com informações de (Fonte):Tecnoblog

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