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Review: Beyond: Two Souls, o filme interativo disfarçado de videogame


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Beyond: Two Souls é um exclusivo de PlayStation 3 produzido pela Quantic Dream. Ele conta a história de Jodie, uma garota que está sempre acompanhada de um espírito chamado Aiden, e vive numa relação de amor e ódio com ele. Quando ainda era pequena, ela foi parar em um setor da CIA para que o fenômeno fosse estudado e compreendido, além de, claro, utilizado para fins militares.

Enquanto a história não tem nada de muito interessante, o destaque de Beyond fica na maneira como ela é contada. O jogo está mais para um filme interativo do que um game, pelo menos como conhecemos jogos. Tanto que a própria capa lembra bastante o pôster de um filme.

beyond two souls capa

De uma maneira bastante simplificada, ele é quase um quick time event de 12 horas permeado por alguns momentos em que você precisa movimentar o personagem em algum lugar – esse é o máximo de controle que você tem sobre as cenas.

Jogabilidade

Por causa disso, é difícil afirmar que Beyond é um jogo de ação, apesar de haver um monte de pancadaria (e de Jodie apanhar bastante). Mas o papel do jogador é em fazer com que essas cenas fluam em vez de atuar ativamente nelas. Nos combates, só se utiliza o thumbstick para dar continuidade às ações; por exemplo, se a protagonista insinua um movimento para a direita, seja para bater ou desviar, o jogador só precisa arrastar o thumbstick para esse lado para que ela realize a ação completa. Outros quick time events envolvem apertar repetidamente alguns botões ou chacoalhar o controle.

Há os momentos em que se pode explorar um pouco mais o cenário com a garota, quando é necessário andar pelo ambiente para encontrar o que deve ser feito para que a história siga. E é só isso, mesmo: procurar um elevador, uma porta, um botão.

Para dar que a história siga como foi imaginada, e mantendo o aspecto cinemtográfico, às vezes é necessário fazer coisas profundamente entediantes com a protagonista. Em uma das cenas, ela vai receber um interesse romântico em casa e precisa preparar tudo, desde decidir o cardápio a tomar banho (não, não há nudez; só na versão debug), escolher a roupa e dar um rumo para a conversa. Ainda que a cena seja escrita de uma maneira relativamente envolvente – todo mundo se identifica com a conversa constrangedora de primeiro encontro – , ela não acrescenta muita coisa ao curso da história e poderia ser bem mais curta e menos brega, talvez até substituída por uma cutscene rápida. O mesmo se aplica a outras situações, como o escândalo de adolescente revoltada que Jodie arma ou a primeira festa com os amigos, apesar destas duas serem menos enfadonhas.

Também prezando pelo curso natural da história, é impossível falhar. Mas não no sentido usual de que, se ela morrer, é carregado um checkpoint recente e seguem-se as infinitas vidas: Jodie nunca morre (quer dizer, hum, deixa pra lá). Se falhar repetidas vezes, o jogo se ajeita para que você consiga se salvar. E não morrer pode ser bem frustrante, tirando uma parte significativa do quesito “desafio” do jogo.

Esta é a visão de Aiden

Esta é a visão de Aiden: conectado a Jodie, mas voando por aí

O controle fica mais livre quando se está na pele, ou melhor, na alma de Aiden, o espírito que acompanha e ajuda Jodie. Com ele, a visão é em primeira pessoa e é possível interagir com mais objetos do cenário e passear mais livremente. Ainda assim, nada perto de um mundo aberto ou com infinitas possibilidades: você só mexe no que for autorizado pelo jogo, que é identificado com uma bolinha azul ou uma “aura” colorida, no caso de pessoas, que podem ser assassinadas ou possuídas – novamente, dependendo do que o jogo permitir.

Segundo a equipe que o produziu, o objetivo ao simplificar ao máximo os controles era fazer com que o jogador prestasse mais atenção na cena em si do que em como fazê-la se desenrolar. Tanto que as partes em que se joga com Aiden, quando há um controle maior, não são, na maior parte das vezes, tão cheias de coisas para fazer como as de Jodie. Há exceções, como quando é preciso salvar a garota de uma perseguição policial – quando essa cena ocorre, inclusive, os controles ainda não estão totalmente dominados e é impossível não ficar tenso. Mas a escolha por simplificar os comandos e focar nas cenas tem um preço: a jogabilidade parece bastante travada.

A oscilação entre Jodie e Aiden traz uma dinâmica necessária ao jogo, já que participar de quick time events o tempo todo poderia se tornar entediante (e se torna), assim como flutuar pelo mundo em busca do que fazer. Há alguns momentos, inclusive, que você fica meio sem saber o que fazer; nessas horas, é bom prestar atenção nas falas dos personagens – se estiver com Aiden, Jodie dá algumas dicas de onde ir e o que procurar. Já na pele de Jodie, é preciso ser mais intuitivo caso tenha perdido o fio da meada (isso aconteceu algumas vezes comigo).

Personagens

Quando a protagonista de The Last Of Us, Ellie, foi apresentada ao mundo, sua semelhança física com Ellen Page era inegável. Tanto que, antes do lançamento, a Naughty Dog mudou um pouco as feições da garota para amenizar isso.

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Jogo dos sete erros nível inferno

A própria atriz falou sobre isso em um AMA no Reddit: “acho que deveria estar lisonjeada que eles utilizaram minha aparência, mas estou atuando em um jogo chamado Beyond Two Souls, então não gostei”. Como The Last Of Us também é um exclusivo do PS3, ficou nisso mesmo. Mas precisamos concordar com a Naughty Dog de que Ellen Page é absolutamente encantadora e cheia de carisma, e essas características emprestadas a Jodie Holmes fazem com que a garota se torne problemática de uma maneira adorável.

O jogo não segue uma linha temporal, então jogamos com a protagonista ao longo de 15 anos em diversos momentos de sua vida: desde bem pequena até a pré-adolescência e o bullying dos colegas, passando pelas revoltas da adolescência e até a idade adulta.

Ao presenciar tantos momentos marcantes da vida da garota, é possível compreender os motivos pelos quais ela se torna a pessoa que é no “presente” do jogo.Consequentemente, o mesmo ocorre com os outros personagens que surgem ao longo de sua vida. Por causa da linha narrativa, essa escolha de misturar os momentos no tempo foi certeira: os mistérios são revelados aos poucos, o que ajuda a prender a atenção e o interesse nos personagens.

Não há heróis ou vilões em Beyond. Em vez disso, há pessoas que às vezes tomam decisões erradas e têm atitudes questionáveis para atingir seus objetivos. Esse lado humano é um dos pontos altos do jogo: a própria protagonista se vê encarando decisões difíceis que podem mudar o curso do jogo, mas não necessariamente para o bem ou para o mal, ainda mais isso sendo tão relativo. Outros personagens também têm suas cotas de decisões que lhe farão sentir raiva, mas acabar se perguntando agiria de modo diferente na mesma situação.

Com tanta realidade nas personalidades, não diria que é fácil de se identificar com um ou outro – afinal, é muito mais quando eles têm traços mais demarcados, quase caricatos. Mas não é difícil de gostar de cada um deles. De fato, o único que eu odiei desde o primeiro momento que vi é o mais caricato, aquele que só mostra seu lado ruim desde a hora que aparece.

Sobre os papéis, não há o que se dizer: o time de atores de Beyond é fortíssimo e suas atuações, impecáveis.

Visual

Toda a animação em Beyond foi feita a partir da captura de movimentos. Talvez você tenha visto pela web, durante o desenvolvimento do jogo, alguns vídeos e fotos dos atores Ellen Page e Willem Dafoe (e o resto do elenco) cobertos de sensores enquanto davam vida a Jodie e ao doutor Nathan Dawkins; o vídeo abaixo mostra algumas dessas cenas:

Não há o que se dizer sobre isso: os movimentos são muito naturais. O jeito de andar, que muda diversas vezes – seja de acordo com a temperatura, a idade ou o estado emocional dos personagens – , é perfeito. Mas é nos rostos que fica o wow factor: com mais de 90 sensores grudados na cara dos atores, todas as sutilezas de expressões estão em Beyond.

Aproveitando para falar da parte gráfica, também é nos rostos que ficam as mais impressionantes. A textura da pele, o brilho de lágrimas escorrendo, até fios da sobrancelha têm uma riqueza impressionante.

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Clique para ver a imagem aumentada e a textura da pele da Jodiezinha

O resto, por outro lado, não é tão animador assim, nem tem muita novidade em relação a tantos outros títulos que buscam a melhor representação possível da realidade. Não deixa de ser um jogo com visual muito bonito.

A versão que testei é totalmente localizada, ou...

seja, não tem o áudio original disponível. Quem comprou o jogo logo no lançamento talvez tenha obtido uma cópia sem a opção de legendas e áudio em português; a Sony se prontificou, pouco depois, a efetuar a troca de quem quisesse a versão localizada e parece que tá tudo bem agora.

O que ouvi do áudio original, portanto, foi em gameplays na internet. A dublagem não é a mais perfeita que vi em games – a de The Last Of Us continua sendo a mais impressionante para mim, apesar da pronúncia de “Joel” não ter sido aportuguesada, mas isso é uma birra minha – , mas não atrapalha o jogo, nem causa aquela levantada de sobrancelha ocasional. E, enquanto a dublagem poderia ser melhor (mas fica longe de ser ruim), a tradução é excelente; houve momentos em que precisei jogar sem som, confiando apenas nas legendas, e as falas foram adaptadas perfeitamente para o nosso idioma.

Aproveitando que o assunto é áudio, a trilha sonora ficou a cargo de Hans Zimmer, compositor responsável por boa parte das trilhas de filmes que você já assistiu, como O Rei Leão, Hannibal, Piratas do Caribe e a nova trilogia do Batman, entre muitos outros. Como não poderia de ser com um nome desses, é impecável, apesar de discreta, e mantém o clima de tensão necessário na maior parte do jogo. Arrisco dizer que a trilha também reflete a solidão da personagem principal que, apesar de estar sempre com Aiden, não tem nenhum laço realmente forte com outras pessoas.

História

A jornada de Jodie não me envolveu muito. Confesso que a achei bastante previsível (exceto com a revelação do quê ou o quem é Aiden; isso foi realmente surpreendente) e pouco empolgante, cheia de clichês hollywoodianos e alguns momentos puramente bregas, mesmo. Mas há momentos que valem o play, nem tanto pelo que ocorre, mas pela reflexão que causam. Vou falar um pouco disso, então haverá spoilers; para ler, é só selecionar o trecho abaixo:

<SPOILERS>

Em uma missão da CIA na Somália, Jodie tem que se infiltrar entre os militares e assassinar o ditador do país. Ela completa a missão, mas sem antes deixar um rastro de sangue – inclusive, nessa hora, há uma das cenas mais tocantes do jogo. Enquanto jogava essa parte, morri de preguiça dessa demonstração de soberania americana sobre os outros países, então cuidei para fazer tudo direitinho para não precisar repetir nada. No fim, a surpresa: Jodie foi manipulada e o ditador que assassinou era, na verdade, o presidente eleito pelo povo.

Também há o questionamento sobre a morte e como lidamos com ela. Dawkins perde a mulher e a filha em um acidente de carro e, com a descoberta do Inframundo – que é tipo o além mesmo, uma dimensão paralela onde os espíritos ficam – , começa a se dedicar por baixo dos panos a conseguir trazê-las de volta. Essa parte divide seus sentimentos: por um lado, dá raiva de Dawkins por ser tão egoísta; por outro, será que, se tivéssemos como, não faríamos o mesmo?

E, por fim, há o (não-)relacionamento de Jodie com seu pai. Ela é deixada aos cuidados da CIA quando ainda é criança e, enquanto a mãe fica arrasada em precisar deixá-la (mas não faz nada para impedir que ela fique), o pai praticamente a larga lá sem um pingo de remorso.

</SPOILERS>

Então, Beyond traz vários momentos singulares que, individualmente, fazem com que a história valha a pena de ser acompanhada. Além disso, cada jogador pode dar um rumo diferente para ela – os fatos mais marcantes, claro, permanecem os mesmos para todos. Mas o final depende de escolhas feitas ao longo do gameplay.

Para isso, a Quantic Dream (que também fez Heavy Rain – qualquer semelhança não é coincidência) inseriu momentos em que você pode fazer escolhas, como se fosse um RPG. É possível escolher, em alguns diálogos, como Jodie irá responder – “carinhosa”, “fria”, “irônica”, etc. – , além da possibilidade de salvar ou não alguns personagens da morte.

Como cada decisão tem uma consequência, o final ao qual você chegará pode não ser o mesmo que outra pessoa viu. Aliás, há 24 possibilidades de finais diferentes e, para ver todos, é preciso ter muito tempo livre e gostar muito do jogo, já que é preciso voltar nos capítulos anteriores, refazer as escolhas e jogar tudo de novo até o fim.

Essa profusão de finais possíveis também traz dúvidas quanto a uma possível continuação, que é sugerida em alguns deles, mas de modos diferentes.

Co-op e aplicativo

Eu só tenho um controle de PS3. Jogar o co-op seria, portanto, impossível, se a Quantic Dream não tivessem pensado em uma solução: o app Beyond: Touch, disponível gratuitamente para Android e iOS, que permite controlar os personagens no jogo apenas com toques na tela do smartphone.

A tela abaixo é a que aparece no smartphone com o jogo pausado, para mexer no menu. In-game, os comandos aparecem somente quando necessário. Como não há a profusão de botões do DualShock 3, ele é mais, digamos, otimizado para o jogo, e quem não está acostumado com o controle pode achar mais fácil jogar com ele.

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No modo co-op, um jogador fica com o controle de Jodie e o outro, de Aiden. No entanto, os dois não jogam ao mesmo tempo: o jogo é exatamente igual no single player e no co-op, então uma pessoa fica assistindo enquanto a outra controla um dos personagens.

Conclusão

Várias pessoas me perguntaram na Alvanista (conhece? É uma rede social gamer) se vale a pena comprar o jogo e me esquivei de todas as perguntas tal qual Jodie se esquivando de pontapés de seus oponentes – e também não vou te dizer se é para gastar seu rico dinheirinho ou não neste jogo na conclusão.

Quando comecei a jogar Beyond: Two Souls, havia lido muito pouco sobre ele e esperava que fosse um jogo de ação normal. Na minha cabeça, os quick time events do começo seriam só parte da introdução e logo eu aprenderia os comandos para sair dando porrada em todo mundo. Mas os tutoriais acabaram em questão de minutos e os quick time events nunca terminaram. Porque, afinal, Beyond não é um jogo de ação.

Aliás, eu diria que ele é menos jogo e mais experiência. Dificilmente você jogará algo assim tão em breve, um jogo que consiga unir tão bem o lado cinematográfico com o interativo. Uncharted, por exemplo, é muito elogiado por isso, e, na verdade, o uso de elementos cinematográficos em todos os títulos é cada vez mais presente, seja na narrativa, na câmera ou na captação de movimentos.

Mas Beyond o faz em outro nível; como dito no título do review, ele é praticamente um filme interativo muito longo – o que não é nem ruim, nem bom, é só uma característica. Mas, sendo algo relativamente raro e num jogo tão aguardado, é preciso deixar isso claro para que ninguém se decepcione.

É exagero afirmar que ele seja um marco na indústria, seja pela jogabilidade, pela história ou pela tecnologia empregada. Mas é bom ver e experimentar algo que foge do padrão de vez em quando para lembrar que, se tratando do desenvolvimento de jogos, há muito mais a se explorar do que o  lugar-comum e pensar fora da caixa pode trazer ótimos resultados – e olhe que a fórmula de Beyond: Two Souls não é tão inovadora e nem exclusiva.

Ficha técnica

  • Plataforma: PlayStation 3

  • Lançamento mundial: 8 de outubro

  • Preço sugerido: R$ 149,90

  • Desenvolvedor: Quantic Dream

  • Distribuidor: Sony

Review: Beyond: Two Souls, o filme interativo disfarçado de videogame


    


Fonte:Tecnoblog

Pesquisas:

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